Что определение метавселенные и есть ли у них будущее?
Углубление в понятие метавселенной
Термин «метаверс» вошел в обиход не так долго назад, но его происхождение происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал виртуальный мир, в котором люди взаимодействуют через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Каждый из этих проектов по-своему воплощает идею мета-вселенной: некоторые фокусируется на творчество юзеров, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Главные особенности метавселенных
Для того чтобы осознать концепции метавселенных более подробно, важно обозначить их ключевые признаки:
- Стабильность: реальности находятся автономно от нахождения пользователя.
- Коммуникация: пользователи имеют возможность вступать в контакт между собой и с обстановкой.
- Хозяйство: внутренняя структура с потенциалом торговли виртуальными ценностями.
- Индивидуализация: формирование уникальных персонажей и материалов.
- Масштабируемость: возможность одновременного участия огромного количества юзеров.
Эти особенности различают цифровые вселенные от стандартных интернет-игр или чатов. Тут разрабатывается полноценная альтернатива материальной действительности – со личными правилами, финансовой системой и обычаями.
Развитие цифровых пространств: от Second Life до нынешних платформ
Цифровые вселенные могут стать основой для всеобъемлющих программ: люди с ограниченными возможностями здоровья получают перспективу перемещаться по миру без ограничений; организации казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.
Говоря о эволюции метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку построить долговечный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам строить жилища, создавать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик известности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.
- Roblox – площадка для разработки индивидуальных видеоигр и коммуникационных мест.
- Fortnite – изначально стрелялка от третьего лица стал площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный онлайн пространство на основе блокчейна Ethereum.
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью войти в электронное мир с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, интегрирует виртуальные элементы на материальный мир через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Техники за сценой цифровых вселенных
Художники организуют взаимные выставки прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; музыканты устраивают шоу на аренах Fortnite; литераторы устраивают литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все данное сделает культуру понятнее и разнообразнее.
Цифровая и дополненная среда
Эти деньги можно конвертировать на одежду для виртуальных персонажей, украшения или даже жилье! Например, площадь грунта в Decentraland может иметь цену некоторое количество тыщ долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Ненатуральный интеллект
Технология блокчейн и цифровые активы
Cloud вычисления
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя интеграцию цифровых сред, дополненной и симулированной действительности, онлайн экономий и взаимодействующих систем. Это не не отдельное софт или игра, а скорее как система онлайн казино на реальные деньги интегрированных миров, в которых люди могут трудиться, обучаться, общаться и развлекаться.
Виртуальная вселенная перспективой юзера: впечатления молодых людей
Согласно исследованию экспертной фирмы Newzoo за предыдущий период:
С тех самых времен инновации продвинулись далеко вперед в своем развитии. Появились на свет более современные инициативы:
Пускай игровая индустрия продолжает быть главным двигателем прогресса метавселенных, их потенциал значительно превышает пределы увеселений.
- Более 80% молодых людей 13–24 лет как минимум один раз участвовали в онлайн ивенты (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Примерно 60% думают, важным способность кастомизировать собственного аватара.
- Больше трети уже пробовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Использование виртуальных миров помимо развлечений
Например, подростки используют Roblox не только для гейминга, но и для общего креатива – создают уровни, делают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VRChat студенты проводят тусовки с одноклассниками независимо от дистанции между населенными пунктами.
Образование
Пример: русский артист Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Работа
Социальные программы
Для генерации Z и поколения альфа цифровая среда стала привычной частью повседневности. Они легко переключаются среди сообщениями, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для них – это органичное расширение привычных онлайн-платформ.
Искусство и культура
Создание глобальной цифровой вселенной зависит от интеграции сразу нескольких инновационных техник:
Хозяйство виртуальных миров: как она устроена?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Онлайн классы дают возможность устраивать занятия в международном масштабе с ощущением полного погружения. Представьте свою урок прошлого Древнего Египта непосредственно возле пирамид Гизы или экспериментальную сессию в области химии без опасности реальных детонаций! Университеты уже испытывают с уроками в VR; к примеру, МГУ организовывал пилотные курсы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Cloud сервисы обеспечивают расширяемость: множество серверов по всему миру обеспечивают огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
Вызовы прогресса виртуальных миров
Технические ограничения
Правовые проблемы
Охрана информации
Психологические риски
Как российские компании относятся на метавселенные?
- VK представила свою систему VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с программами дополненной реальности для навигации по городам.
- Mail.Ru вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-приложений через филиальные студии MY.GAMES.
Московский Политехнический институт начал учебный программу, где студенты осваивают проектировать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают подъем числа {новых компаний








